
Dismedia
“¡Me has traído a lo que más aborrezco! ¡Me incitaste a servirme de los aparatos que siempre rechacé!..."
- Carl Lang, Dismedia

Dismedia es un proyecto en desarrollo realizado en Unity, que comenzó en el marco de mi trabajo final de Licenciatura en Ciencias de la Comunicación. Es un juego mobile de Puzzle/Plataformas con estética Pixel Art 2-D.
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El personaje principal es Carl Lang: un hombre vestido de Superman con una “A” en su pecho que busca escapar de un mundo caracterizado no solo por elementos de la cultura de masas, sino también por nuestra actualidad digital, utilizando a su favor los mismos elementos que este mundo le ofrece. Lo que Carl no sabe es que esta travesía lo ayudará a superar los traumas que ha venido arrastrando durante toda su vida.
Mecánicas Principales
Movimiento horizontal
Esta mecánica también permite desplazar objetos hacia el mismo lado del movimiento, tras colisionar con ellos.
Saltar


Estas mecánicas, puestas en relación con las reglas del Entorno, permiten crear la dinámica de evadir, pero también de apilar los objetos, utilizándolos como plataformas para llegar hacia arriba e intentar escapar (ver más adelante).
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El diseño de las reglas, mecánicas y gameplay fueron pensadas de acuerdo a transmtir la siguiente idea pilar: es un absurdo rechazar lo inexorable, intentar combatir obsesivamente contra una quimera y, entonces, el único escape posible es tan solo aceptar, aunque de manera crítica, el mundo en el que nos encontramos.
Y se busca evocar una sensación de encierro o mínima libertad.
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Un análisis más detallado de esto se puede encontrar en Press Start para articular Ciencias de la Comunicación y Diseño de Videojuegos.
Progresión y Pacing

El juego comienza con la introducción a la trama. En principio, no se cuenta mucho, pero con el progreso de la historia todo irá cobrando sentido. Esta progresión narrativa se caracteriza por la consecución lineal de los acontecimientos, propio al formato de un cómic.

Nivel 1 . El Gran Dictador
El primer nivel solo muestra el objetivo, una condición de derrota y las mecánicas. El ritmo temporal está marcado por una distensión, en la medida en que el potencial de acción de la persona que está jugando es mayor al potencial de eventos del Entorno de juego. Es decir, no hay eventos en el Entorno a los cuales quien juega debería adaptarse.
Nivel 2 . King Kong (1976)
En el segundo nivel, por un lado, ya se puede ver que hay objetos específicos con los cuales es posible interactuar - arrastrar el televisor rosado -. En ese momento se entiende que es posible apilarlos. Por otro lado, además de mantenerse la primera condición de derrota, también se aprende que hay objetos que caen y que, a su vez, hay que evitar que los mismos caigan encima del personaje.
Asimismo, el Entorno acompaña las acciones de quien está jugando, por lo que hay un equilibrio entre acciones y eventos.


Nivel 3 . E.T., el extraterrestre
Con toda esta información previa acerca de las reglas, se inaugura el tercer nivel.
Aquí es mucho más probable que la persona que está jugando tenga más dificultad para lograr el objetivo, ya que el Entorno no acompaña sus acciones, sino que ésta se debe adaptar al patrón. Es así que en este último nivel de la DEMO se vislumbra el comienzo del aumento de la tensión lúdica.
Conforme se avanza en los niveles, la curva de dificultad es creciente. Es así que se promueve no solo una progresión narrativa, sino también lúdica. El diseño de esta progresión ludo-narrativa permite ir enseñando progresivamente las reglas del Entorno y lo que debe hacer la persona que está jugando, de manera que la información no se da de golpe, sino de forma suave y escalonada.
Evaluciones Finales
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​En cuanto al juego, si bien el hecho de pasar de niveles y alcanzar nuevos eventos narrativos es una recompensa y una evaluación nítida de la progresión para quien juega, es necesario que haya otros features que refuercen su motivación. Un sistema de puntos que funcionen como currency para ser intercambiables por elementos relevantes, como páginas de cómic que enriquezcan el lore y/o cosméticos que den más posibilidad de personalización, sería algo a implementar, además de que contribuiría con el concepto del juego.
Asimismo, es necesario seguir puliendo. Por ejemplo, pasar de nivel aún no está del todo claro, por lo que es necesaria una señalización que indique que, una vez en la cima, hay que saltar.
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​En cuanto a mi proceso de aprendizaje, comprendí cuán fundamental es que las decisiones de diseño, para evocar determinadas emociones o estética (MDA), también vayan acompañadas de una decisión sobre lo que se quiere comunicar, para potenciar la cohesión y coherencia de un juego. Es decir, tener bien en claro los contenidos o valores que buscamos que la obra transmita para planificar y tener un mayor control sobre el significado potencial de cada detalle en el juego, y así lograr que las personas que están jugando lleguen a las interpretaciones que deseemos.
Un análisis más detallado de esto se puede encontrar en Press Start para articular Ciencias de la Comunicación y Diseño de Videojuegos.